Einen Kanal durch ein Modell fräsen

Führe einen sich verjüngenden, gebogenen Kanal durch eine beliebige Form und subtrahiere ihn – Würfeltürme, Lampenkabel, Murmelbahnen.

Ein Kanal ist ein Loch, das sich krümmt. Alles, was von einer Stelle des Modells zu einer anderen muss – ein Würfel, der einen Turm hinunterpoltert, das Kabel aus einem Lampenschirm, eine Murmel, ein Stück Draht – braucht einen, und es ist immer derselbe Handgriff: Bau den leeren Raum als Volumenkörper und subtrahiere ihn dann.

Der Sweep IST das Loch. Dieses Umdenken lohnt sich früh. Du modellierst den Raum, der leer bleiben soll, also zeichne den Querschnitt in der Größe des Durchgangs, nicht in der der Wand darum. Bis du ihn subtrahierst, ist er ein ganz normaler Körper, den du wie jeden anderen verschieben, drehen und nachbearbeiten kannst.

Die Verjüngung ist es, die eine Rutsche funktionieren lässt. Jeder Pfadpunkt trägt einen Größenfaktor – ×1 ist der Querschnitt wie gezeichnet, ×3 ist dreimal so breit – und die Größe geht weich von Punkt zu Punkt über. Ein Würfelturm will eine weite Mündung, die sich zu einem engen Ausgang verjüngt: drei Punkte und zwei Zahlen. Es ist ein Faktor und kein Millimeter-Durchmesser, weil dein Querschnitt jede beliebige Form haben kann und ein quadratischer Schacht keinen „Durchmesser" hat; die Anzeige neben jedem Feld rechnet es um, damit du trotzdem in Millimetern denken kannst.

Glätten rundet die Ecken ab – setze die Punkte also dorthin, WOHIN der Verlauf soll. Jede Ecke wird so weit gekrümmt, wie die angrenzenden Schenkel es zulassen: Der Verlauf zieht damit nah an einem Zwischenpunkt vorbei, statt exakt durch ihn. Die beiden Enden bleiben genau dort, wo du sie gesetzt hast – darauf kommt es beim Durchstoßen der Oberfläche an. Soll der Kanal eine bestimmte Stelle streifen? Setze Punkte links und rechts davon statt darauf.

Wenn der Kanal verschwindet, sagt das Panel warum – und es sagt dir etwas Zutreffendes: Ein Verlauf, der enger biegt als er breit ist, müsste sich selbst durchdringen, also verweigert er das, statt einen kaputten Körper zu exportieren. Zieh die Punkte weiter auseinander, entschärfe die Kurve, oder mach den Querschnitt an dieser Stelle schmaler.

Durchstoße die Oberfläche an beiden Enden. Ein Kanal, der bündig mit der Außenseite endet, lässt eine Haut über der Öffnung stehen. Schieb den ersten und den letzten Punkt ein Stück aus dem Modell heraus – das Zuviel wird in die Luft subtrahiert und kostet nichts.

Sieh dir zuletzt an, was übrig bleibt. Ein Kanal mitten durch ein Teil kann Wände hinterlassen, die dünner sind als dein Drucker legen kann, und die Druckprüfung findet das, bevor der Druck es tut.

  1. Füge eine Sweep-Form hinzu – sie trägt einen Querschnitt entlang eines Pfads, und genau das ist der Kanal, den du gleich heraustrennst.
  2. Klicke auf Querschnitt bearbeiten und zeichne die Form der Öffnung: ein Kreis für ein Kabel, ein Quadrat für einen Schacht. Ein einziger einfacher geschlossener Umriss.
  3. Klicke auf Pfad zeichnen und klicke den Verlauf von der Seite ab – oder tippe X, Y und Z jedes Punkts im Eigenschaften-Panel ein.
  4. Setze das Häkchen bei Pfad glätten, damit der Verlauf sich krümmt, statt rechtwinklig abzubiegen.
  5. Stelle das × unter jedem Punkt ein, um den Verlauf zu verjüngen: weit an der Mündung, eng am Ausgang. Die Millimeterbreite daneben zeigt, was dabei herauskommt.
  6. Verschiebe den Sweep so, dass er dein Modell durchdringt und an beiden Enden aus der Oberfläche austritt.
  7. Wähle zuerst das Modell und dann den Sweep aus und subtrahiere – der Kanal entsteht, und das Modell behält alles andere. Die Reihenfolge zählt: Subtrahieren behält den ERSTEN Körper. Verschwindet das Modell und du hältst nur den Schlauch, klicke im Eigenschaften-Panel auf Reihenfolge tauschen.
  8. Führe die Druckprüfung aus, um sicherzugehen, dass die verbleibenden Wände um den Kanal dick genug sind, und exportiere dann.

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